Turnierplan in drei Schritten
- Teilnehmer eintragen: einen Namen je Zeile. Aus Excel können Sie eine Spalte direkt einfügen. Doppelte Namen meldet der Rechner und unterscheidet sie mit (1) und (2).
- Modus wählen: jeder gegen jeden, mit Rückrunde, Gruppen mit anschließender K.-o.-Runde oder nur K.-o. Dazu die Zahl der Felder, die Spieldauer, die Pause und die Anfangszeit.
- Ergebnisse eintragen: am Spielfeldrand auf dem Handy oder abends am Rechner. Tabelle und K.-o.-Baum rechnen sofort mit. Den Plan drucken Sie als PDF für die Hallenwand.
Der Stand bleibt in Ihrem Browser gespeichert. Über „Link zum Teilen“ geben Sie das ganze Turnier an die Turnierleitung oder an ein zweites Gerät weiter.
Jeder gegen jeden: so viele Spiele und Runden
Bei n Teilnehmern spielt jeder gegen jeden genau einmal. Das sind n × (n − 1) ÷ 2 Spiele. Bei gerader Zahl braucht der Plan n − 1 Runden, bei ungerader Zahl n Runden, weil in jeder Runde ein Teilnehmer spielfrei ist.
- 5 Mannschaften: 10 Spiele, 5 Runden, jede Mannschaft hat einmal Pause.
- 6 Mannschaften: 15 Spiele, 5 Runden.
- 8 Mannschaften: 28 Spiele, 7 Runden.
- 64 Teilnehmer: 2.016 Spiele. Hier lohnt sich ein anderer Modus.
Die Reihenfolge stammt aus den Berger-Tabellen, die der Weltschachbund FIDE in seinem Handbuch (C.05, Anhang 1) veröffentlicht. Bei sechs Teilnehmern lautet die erste Runde 1–6, 2–5, 3–4 und die zweite 6–4, 5–3, 1–2. Wer zuerst genannt ist, hat Heimrecht, im Schach die weißen Steine. Die Tabelle verteilt das Heimrecht so gleichmäßig wie möglich. Bei Hin- und Rückrunde tauscht der Plan nach dem FIDE-Hinweis die letzten beiden Runden des ersten Durchgangs, damit niemand dreimal hintereinander Heimrecht hat.
Ab etwa zehn Teilnehmern wird jeder gegen jeden lang. Das Schweizer System kommt mit wenigen Runden aus und paart trotzdem gleich starke Spieler.
Gruppen und K.-o.-Runde
Bei Hallenturnieren üblich: zwei, vier oder acht Gruppen, darin jeder gegen jeden, danach ein K.-o.-Baum. Kommen die ersten zwei weiter, spielt der Gruppenerste gegen den Zweiten der Nachbargruppe: A1 gegen B2 und B1 gegen A2. So treffen die beiden Gruppensieger frühestens im Finale aufeinander.
Für die Gruppeneinteilung gibt es drei Wege. „Wie eingetragen“ verteilt der Reihe nach auf A, B, A, B. „Zufällig“ mischt alle. „Töpfe“ nimmt Ihre Liste als Setzliste: Die ersten Teams bilden Topf 1, je eines davon kommt in jede Gruppe. Die Auslosung hängt an einem angezeigten Startwert. Wer denselben Startwert eingibt, bekommt dieselbe Einteilung. Damit kann die Turnierleitung die Auslosung nachprüfen.
Im reinen K.-o. füllt der Plan den Baum auf die nächste Zweierpotenz auf. Bei 10 Teilnehmern ist das ein 16er-Baum mit 6 Freilosen. Die Freilose bekommen die Setzplätze 1 bis 6. Gespielt werden 9 Partien, denn jedes Spiel scheidet genau einen Teilnehmer aus. Mit Spiel um Platz 3 sind es 10.
Spielzeiten mit mehreren Feldern
Der Plan packt die Spiele in Zeitfenster. Ein Fenster hat so viele Spiele, wie Felder oder Tische da sind, und niemand spielt zweimal im selben Fenster. Ein K.-o.-Spiel kommt erst, wenn die Spiele davor fertig sind. Finale und Spiel um Platz 3 laufen gleichzeitig auf zwei Feldern. Gibt es nur ein Feld, kommt das Spiel um Platz 3 zuerst und das Finale zum Schluss.
Ein Beispiel: 6 Mannschaften, 3 Felder, 10 Minuten Spielzeit, 2 Minuten Pause, Beginn 10:00 Uhr. Jede Runde hat drei Spiele und passt in ein Fenster. Fünf Fenster ergeben 5 × 10 + 4 × 2 = 58 Minuten, das letzte Spiel endet um 10:58 Uhr. Endet ein Turnier nach Mitternacht, steht „+1 Tag“ hinter der Uhrzeit.
Tabelle bei Punktgleichheit
Punkte gibt es nach Ihrer Vorgabe, üblich sind 3 für einen Sieg, 1 für ein Unentschieden und 0 für eine Niederlage. Bei Gleichstand gelten die Kriterien in der Reihenfolge Ihrer Liste.
Ein Beispiel: Team A hat 6 Punkte und 5:2 Tore, Team B ebenfalls 6 Punkte und 4:1 Tore. Die Tordifferenz ist bei beiden +3. Mit der Vorgabe entscheidet danach die Zahl der erzielten Tore, A steht vorn. Hat B das direkte Duell aber 1:0 gewonnen und Sie ziehen den direkten Vergleich nach oben, steht B vor A. Viele Verbände regeln das in ihrer Turnierordnung unterschiedlich. Stellen Sie die Reihenfolge so ein, wie Ihre Ausschreibung es sagt.
Steht nach allen Kriterien noch Gleichstand, teilen sich die Teams den Platz. Mit „Los“ entscheidet der Startwert der Auslosung, nachvollziehbar und ohne Würfeln am Tisch.
Ändern Sie ein Ergebnis nachträglich, rechnen Tabelle und K.-o.-Baum neu. War ein Folgespiel schon eingetragen und stimmt die Besetzung nicht mehr, wird es gelb markiert und zählt nicht, bis Sie es prüfen.
Kartenspiele, Schach und andere Sportarten
Der Turnierplan passt für alles, was zwei Seiten hat. Beim Tischtennis tragen Sie Sätze ein, beim Dart Legs. Für Skatturniere mit Dreier- und Vierertischen gibt es die Skatliste, für den Doppelkopfabend die Doppelkopf-Liste.
Plan ausdrucken und aushängen
Das PDF hat das Format A4 quer. Es enthält den Spielplan mit Nummer, Zeit, Feld und Paarung, darunter die Tabellen. Auf Wunsch hängt es Schiedsrichterzettel an, vier je Seite, mit Feldern für das Ergebnis und zwei Unterschriften. Die Schrift ist eingebettet, damit auch Namen wie Łódź Wanderers oder İstanbul SK richtig gedruckt werden. Emoji kann die Schrift nicht darstellen, das Werkzeug weist darauf hin.
Für Excel gibt es eine CSV-Datei. Die Projektdatei speichert das ganze Turnier, auch zum Weiterführen auf einem anderen Gerät. Nach dem Finale erstellt der Knopf „Siegerurkunden“ die Urkunden mit Platz und Namen. Eintrittskarten für das Turnier druckt das Werkzeug Eintrittskarten erstellen.