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Turnier & Spielabend

Doppelkopf-Liste führen und abrechnen

Führt die Doppelkopf-Liste nach den Turnierspielregeln des Deutschen Doppelkopf-Verbands (Stand 21.02.2026), rechnet aus Augen, Ansagen, Absagen und Sonderpunkten den Spielwert und zeigt jederzeit den Stand, am Handy oder als PDF-Vordruck.

Von Marvin Mörsberger Zuletzt geprüft: 08.10.2026 Grundlage: Deutscher Doppelkopf-Verband e. V.: Turnier-Spielregeln (TSR), Stand 21.02.2026, Abschnitte 4.2, 6, 7, 8.5, 10.1 (abgerufen 08.10.2026) Läuft in Ihrem Browser, ohne Upload

1. Spieler und Regeln

Die Plätze 1 bis 4 (5) gelten für die ganze Liste. Umbenennen ändert keine Punkte.

Die Spielerzahl lässt sich nur bei einer leeren Liste ändern.

2. Spiel 5 eintragen

Re-Partei (mit den Kreuz-Damen), zwei Spieler
Sonderpunkte der Re-Partei
Sonderpunkte der Kontra-Partei

„Gegen die Kreuz-Damen gewonnen“ rechnet das Werkzeug selbst, wenn Kontra gewinnt.

3. Stand

4 von 24 Spielen einer Turnierrunde (TSR 8.5.1). Nächster Geber: Dieter.

Anna0Soli 0, Pflicht 0
Ben+2Soli 1, Pflicht 1
Carla−6Soli 0, Pflicht 0
Dieter+4Soli 0, Pflicht 0
Nr.SpielAugenAnnaBenCarlaDieter
1Re: Ben + Carla
Wertung
  • gewonnen: 1 (Re)
125:115−1 → −1+1 → +1+1 → +1−1 → −1
2Re: Anna + Dieter, „Re“ angesagt
Wertung
  • gewonnen: 1 (Re)
  • unter 90 gespielt: 1 (Re)
  • „Re“ angesagt: 2 (Re)
155:85+4 → +3−4 → −3−4 → −3+4 → +3
3Re: Anna + Carla
Wertung
  • gewonnen: 1 (Kontra)
  • Sonderpunkt gegen die Kreuz-Damen gewonnen: 1 (Kontra)
119:121−2 → +1+2 → −1−2 → −5+2 → +5
4Pflicht-Damensolo: Ben
Wertung
  • gewonnen: 1 (Re)
130:110−1 → 0+3 → +2−1 → −6−1 → +4

Ein Spiel wird nie still geändert: „Stornieren“ hängt eine Gegenbuchung an, das alte Spiel bleibt durchgestrichen sichtbar.

4. Drucken, speichern, teilen

Der Stand bleibt in diesem Browser gespeichert. Mit dem Link öffnen Mitspieler dieselbe Liste auf ihrem Gerät; die Namen stehen nur im Link hinter dem #-Zeichen und gehen nicht an unseren Server.

Doppelkopf aufschreiben in zwei Minuten

  1. Spieler eintragen: Vier Namen, oder fünf, wenn der Geber jeweils aussetzt. Die Reihenfolge entspricht der Sitzordnung, damit der Geber reihum richtig weiterwandert.
  2. Spiel eintragen: Re-Partei antippen, Augen der Re-Partei eingeben, Ansagen und Sonderpunkte wählen. Die Kontra-Augen ergänzt das Werkzeug als Rest zu 240. Noch vor dem Eintragen sehen Sie, wer gewonnen hat und wie sich der Wert zusammensetzt.
  3. Stand ablesen: Die Liste zeigt je Spiel die Punkte und den laufenden Stand. Am Ende drucken Sie sie als PDF, speichern sie als CSV oder schicken den Mitspielern einen Link.

Ein Beispiel mit Anna, Ben, Carla und Dieter. Spiel 1: Ben und Carla sind Re und holen 125 Augen, beide +1, die anderen −1. Spiel 2: Anna und Dieter sagen „Re“ an und holen 155 Augen. Das sind 1 Punkt für den Gewinn, 2 für die Ansage und 1, weil Kontra unter 90 blieb: 4 Punkte. Spiel 3: Anna und Carla haben die Kreuz-Damen, kommen aber nur auf 119 Augen. Kontra gewinnt mit 1 Punkt und bekommt den Sonderpunkt gegen die Alten, Ben und Dieter je +2. Spiel 4: Ben spielt ein Damensolo als Pflichtsolo und gewinnt mit 130 Augen, er bekommt +3, die anderen je −1. Stand danach: Anna 0, Ben +2, Carla −6, Dieter +4. Die Summe ist 0, wie bei jeder richtig geführten Liste. Weil Ben ein Pflichtsolo gespielt hat, gibt Dieter noch einmal (TSR 4.2.5).

So wird ein Spiel gewertet

Grundlage sind die Turnier-Spielregeln (TSR) des Deutschen Doppelkopf-Verbands, Stand 21. Februar 2026. Abschnitt 7.1 legt fest, wann eine Partei gewonnen hat. Ohne Ansagen braucht Re das 121. Auge, Kontra gewinnt mit 120 Augen. Hat nur Kontra angesagt, kehrt sich das um: Dann reichen Re 120 Augen. Bei Gleichstand von 120 zu 120 gewinnt also normalerweise Kontra.

Für den Spielwert zählt die Plus-Minus-Wertung aus Abschnitt 7.2.2: 1 Punkt für den Gewinn, je 1 Punkt, wenn die Verlierer unter 90, unter 60, unter 30 Augen bleiben oder schwarz sind, also keinen Stich bekommen. Für „schwarz“ fragt das Werkzeug ausdrücklich nach dem Stich, denn eine Partei kann einen Stich mit 0 Augen machen, etwa vier Neunen.

Ansagen und Absagen

„Re“ und „Kontra“ sind je 2 Punkte wert, gleich welche Partei gewinnt. Jede Absage („keine 90“, „keine 60“, „keine 30“, „schwarz“) zählt 1 Punkt und erhöht das Ziel der absagenden Partei: Wer „keine 90“ absagt, braucht 151 Augen, die Gegner gewinnen schon mit 90. Erreicht die Gegenpartei 120 Augen gegen „keine 90“, gibt es dafür einen weiteren Punkt. Ein Beispiel: Re sagt „keine 90“ ab und holt nur 120 Augen. Kontra gewinnt mit 1 + 2 + 1 + 1 = 5 Punkten, dazu kommt der Sonderpunkt gegen die Alten.

Sie wählen je Partei nur die höchste Stufe. Sagt Re gleich „keine 60“, ohne vorher „Re“ zu sagen, zählen nach TSR 6.4.3 alle übersprungenen Stufen mit: Re, keine 90 und keine 60. Das ist aber nur erlaubt, solange die Erstansage noch zulässig war, also mit mindestens 11 Karten auf der Hand (6.2.2). Das Werkzeug zeigt dazu einen Hinweis, prüfen kann es den Zeitpunkt nicht.

Sagen beide Parteien ab und verfehlen beide ihr Ziel, hat niemand gewonnen (7.1.3). Dann zählen nur die Punkte für „unter … gespielt“, die gegen Absagen erreichten Augen und die Sonderpunkte. Die TSR sagt nicht ausdrücklich, welcher Partei die Unterschreitungspunkte ohne Sieger zustehen. Das Werkzeug gibt sie der Partei, deren Gegner unter der Grenze blieb, und verrechnet beide Seiten. Das ist unsere Auslegung.

Sonderpunkte: Doppelkopf, Fuchs, Karlchen

Sonderpunkte gibt es nur im Normalspiel (7.2.3): einen für jeden Stich mit 40 oder mehr Augen (Doppelkopf), einen für jeden gefangenen Fuchs der Gegenpartei, einen, wenn der Kreuz-Bube (Karlchen) den letzten Stich macht, und einen für den Sieg gegen die Kreuz-Damen. Die Sonderpunkte beider Parteien werden zuerst miteinander verrechnet, dann mit dem Spielwert. Gewinnt Re mit 121 Augen und Kontra fängt einen Fuchs, steht es daher 1 zu 1, und alle bekommen 0.

Soli

Beim Solo zählt nur die Plus-Minus-Wertung, ohne Sonderpunkte und ohne „gegen die Alten“. Der Solist bekommt den dreifachen Wert, jeder Gegner den einfachen (7.2.4). Ein gewonnenes Damensolo ohne Ansagen ist also +3 für den Solisten und −1 für jeden anderen. Markieren Sie ein Pflichtsolo, zählt die Liste es je Spieler mit, und der Geber gibt danach noch einmal, außer das Solo wurde vorgeführt (4.2.5). Eine Turnierrunde hat 24 Spiele am Vierertisch und 30 am Fünfertisch (8.5.1, 10.1.5). Am Fünfertisch bekommt der aussetzende Geber für das Spiel weder Plus- noch Minuspunkte (10.1.2).

Hausregeln (Bockrunden)

Bockrunden stehen nicht in der TSR, sind am Küchentisch aber verbreitet. Schalten Sie die Hausregel ein, können Sie ein Spiel als „löst Bockrunde aus“ markieren. Die nächsten vier Spiele (am Fünfertisch fünf) zählen dann doppelt, zwei überlappende Bockrunden vierfach. Wie oft eine Bockrunde ausgelöst wird, etwa nach jedem verlorenen Solo oder bei 120 zu 120, legt Ihre Runde fest. Die Regel „Herz-10 sticht Herz-10“ und ähnliche Spielregeln ändern nichts an der Wertung und brauchen hier keine Einstellung.

Mit einem Betrag in Cent je Punkt rechnet das Werkzeug den Endstand in Euro um. Abgerechnet wird in ganzen Cent. Dabei gelten drei Regeln: Wer den gleichen Stand hat, zahlt oder bekommt den gleichen Betrag. Wer im Plus steht, zahlt nie. Die Summe aller Beträge ist 0. Bei 0,5 ct je Punkt und dem Stand −1, +1, +1, −1 sind das −0,01 €, +0,01 €, +0,01 € und −0,01 €. Lässt sich ein Rest nicht gleichmäßig verteilen, etwa bei drei Gewinnern mit je einem halben Cent, nennt das Werkzeug ihn als Ausgleich über die Kasse.

Fehler korrigieren

Ein eingetragenes Spiel wird nicht überschrieben. „Ändern …“ bietet „Stornieren“ an: Dann hängt die Liste eine Gegenbuchung an, und das alte Spiel bleibt durchgestrichen stehen. Mit „Stornieren und korrigieren“ stehen die alten Angaben gleich wieder im Formular. So sehen alle am Tisch, was geändert wurde. Wer eine Punktliste mit Geld abrechnet, findet bei den Kassenbuch-Vorlagen eine passende Ergänzung; für Skat gibt es die Skatliste, für ein ganzes Turnier den Turnierplan und für die Sieger eine Urkunde.

Grenzen

Das Werkzeug rechnet, es schiedsrichtert nicht. Ob eine Ansage rechtzeitig kam, ob ein Fuchs wirklich gefangen wurde oder ob eine Hochzeit regelgerecht geklärt war, entscheidet Ihre Runde. Hochzeiten tragen Sie als Normalspiel mit der passenden Re-Partei ein, eine stille Hochzeit als Solo. Strafpunkte nach TSR Abschnitt 9 sind nicht vorgesehen. Für offizielle Turniere des DDV gilt die Spielliste der Turnierleitung.

Häufige Fragen

Wie zählt man beim Doppelkopf die Punkte?

Die Siegerpartei bekommt einen Punkt für den Gewinn und je einen weiteren, wenn die Verlierer unter 90, 60 oder 30 Augen bleiben oder keinen Stich machen. Ansagen „Re“ und „Kontra“ bringen je 2 Punkte, jede Absage 1 Punkt. Die Sieger schreiben die Punkte plus, die Verlierer minus.

Was bedeutet „gegen die Alten“?

Die Alten sind die beiden Kreuz-Damen. Gewinnt die Kontra-Partei, also die Spieler ohne Kreuz-Dame, gibt es einen Sonderpunkt „gegen die Kreuz-Damen gewonnen“. Im Solo gibt es diesen Punkt nicht.

Wie wird ein Solo abgerechnet?

Der Solist bekommt den dreifachen Spielwert gutgeschrieben oder abgezogen, jeder der drei Gegenspieler den einfachen Wert mit umgekehrtem Vorzeichen (TSR 7.2.4). Sonderpunkte zählen im Solo nicht.

Gibt es eine Doppelkopf-Liste zum Ausdrucken?

Ja. Der Knopf „Leerer Vordruck“ erzeugt ein PDF im Querformat mit 24 Zeilen für eine Turnierrunde am Vierertisch oder 30 Zeilen am Fünfertisch, mit den Namen Ihrer Runde im Kopf.

Wird etwas gespeichert?

Die Liste bleibt nur im Speicher Ihres Browsers auf diesem Gerät. Der Link zum Teilen enthält die Liste hinter dem #-Zeichen; dieser Teil wird beim Öffnen nicht an unseren Server gesendet.

Quellen

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