Skatliste in drei Schritten
- Tisch einrichten: Drei oder vier Namen eintragen und den ersten Geber wählen. Am Vierertisch setzt der Geber in jedem Spiel aus, das Werkzeug lässt ihn deshalb nicht als Alleinspieler zu.
- Spiel eintragen: Alleinspieler, Spielart, Spitzen, Reizwert und die erreichten Gewinnstufen anklicken, dann „gewonnen“ oder „verloren“. Spielwert und Wertung erscheinen sofort, bevor Sie das Spiel übernehmen.
- Abrechnen: Der Serienabschluss steht laufend unter der Liste. Am Ende drucken Sie die Liste als PDF oder geben die Rangliste an die Urkunden weiter.
Für den Preisskat im Verein schalten Sie oben auf „Turnier“. Dort tragen Sie alle Teilnehmer ein, losen je Serie die Tische aus und übertragen die Abschlusszahlen der Tischlisten. Die Gesamtwertung rechnet das Werkzeug über alle Serien.
Spielwert berechnen: Grundwerte, Spitzen, Stufen
Jedes Farb- und Grandspiel hat einen festen Grundwert: Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12 und Grand 24 (ISkO 2.4.1). Dazu zählt man die Spitzen, also wie viele Buben und Trümpfe in ununterbrochener Folge der Alleinspieler hat oder ihm fehlen. „Mit 2“ und „ohne 2“ sind gleich viel wert (2.3.4). Im Farbspiel gibt es höchstens 11 Spitzen, im Grand höchstens 4 (2.3.3). Eine Eingabe wie „Grand mit 5“ lehnt das Werkzeug am Feld ab.
Zu den Spitzen kommen die Gewinnstufen (2.5.1): das Spiel selbst zählt 1, Hand 1, Schneider 1, Schneider angesagt 1, Schwarz 1, Schwarz angesagt 1 und Ouvert 1. Die Summe wird mit dem Grundwert malgenommen (2.5.3). Ein paar Beispiele, die das Werkzeug genauso rechnet:
- Kreuz mit 2, einfach gewonnen: (2 + 1) × 12 = 36.
- Herz ohne 2, Hand, Schneider: (2 + 3) × 10 = 50.
- Kreuz ouvert mit 2: (2 + 7) × 12 = 108. Ein offenes Spiel gilt nach 2.5.8 von vornherein als Schwarz angesagt und ist immer ein Handspiel.
Nullspiele haben feste Werte (2.4.2): Null 23, Null Hand 35, Null ouvert 46, Null ouvert Hand 59. Wählen Sie Null, blendet das Werkzeug Spitzen und Schneider aus und löscht etwaige Haken, damit nichts Falsches mitgerechnet wird.
Schneider oder Schwarz ansagen darf nur, wer Hand spielt (2.5.7). Erreicht der Alleinspieler die angesagte Stufe nicht, ist das Spiel verloren, und die angesagte Stufe zählt trotzdem. Jedes verlorene Spiel wird doppelt abgeschrieben (2.5.11).
Überreizt: was dann gilt
Hat sich der Alleinspieler überreizt, ist das Spiel verloren, auch mit mehr als 60 Augen. Berechnet wird der Grundwert so oft, bis er den Reizwert mindestens erreicht (ISkO 3.6.1 und 3.6.3). Beispiel: Gereizt bis 30, gespielt wird Karo mit 1. Das Spiel ist nur 18 wert. Das kleinste Vielfache von 9, das 30 erreicht, ist 36. Abgeschrieben werden 2 × 36 = 72 Spielpunkte. Das Werkzeug erkennt den Fall selbst, sobald der Spielwert unter dem Reizwert liegt, und markiert die Zeile mit „überreizt“.
Reizwerte sind nur Zahlen, die ein Spiel wirklich haben kann, von 18 bis 264 (3.3.1). Wer 19 oder 21 eintippt, bekommt den Hinweis „kein Reizwert“ mit den beiden nächsten gültigen Werten.
Seeger-Fabian-Wertung erklärt
Im Turnier zählt nicht nur die Höhe der Spiele. Die Skatwettspielordnung legt in 6.3.1 fest: Der Alleinspieler bekommt für jedes gewonnene Spiel 50 Punkte dazu und für jedes verlorene 50 abgezogen. Jeder andere Mitspieler am Tisch erhält bei einem verlorenen Spiel 40 Punkte am Dreiertisch und 30 am Vierertisch. Unter Spielern heißt das Verfahren „Seeger-Fabian-Wertung“. In der Ordnung selbst steht der Name nicht.
Ein Grand ohne 1, Hand, gewonnen bringt also 72 + 50 = 122 Punkte. Ein verlorenes Pik ohne 1 am Vierertisch kostet den Alleinspieler 2 × 22 + 50 = 94 Punkte, die drei anderen bekommen je 30, auch der Geber. Ein verlorener Null ouvert Hand kostet 2 × 59 + 50 = 168. Die Summe aller Wertungen ist deshalb nicht null. Das Werkzeug prüft jede Liste stattdessen gegen die Formel der Ordnung: Spielpunkte plus 50 × (gewonnen − verloren) plus 40 oder 30 × verlorene Spiele der anderen.
Das Rechenbeispiel aus der Skatwettspielordnung: 437 Spielpunkte, 12 gewonnene und 3 verlorene Spiele, die drei anderen am Vierertisch haben zusammen 6 Spiele verloren. Das ergibt 437 + 9 × 50 + 6 × 30 = 1.067. Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Spiele gewonnen hat, danach wer weniger verloren hat, zuletzt entscheidet das Los.
Preisskat: Serien, Tische, Auswertung
Wie viele Spiele eine Serie hat, steht in der Ausschreibung. Verbreitet sind 36 Spiele am Dreiertisch und 48 am Vierertisch, so etwa in der Online-Bundesliga des DSkV und beim Städtepokal 2026. Das Werkzeug verteilt die Teilnehmer auf möglichst viele Vierertische und den Rest auf Dreiertische. Aus 13 Teilnehmern werden ein Vierertisch und drei Dreiertische. Mit 1, 2 oder 5 Teilnehmern geht keine Einteilung auf, das Werkzeug sagt das am Feld.
Die Auslosung hängt an einem Startwert. Wer denselben Startwert und dieselbe Teilnehmerliste eingibt, erhält dieselben Tische. So kann die Turnierleitung die Auslosung später nachvollziehen. Nach der ersten Auslosung ist die Teilnehmerliste gesperrt, damit sich die Tische nicht still verschieben.
Nach jeder Serie tragen Sie aus jeder Tischliste drei Zahlen je Spieler ein: Spielpunkte, gewonnene und verlorene Spiele. Die Punkte für die Verluste der anderen rechnet das Werkzeug aus den Zahlen der Tischnachbarn. Stehen an einem Tisch mehr Spiele als die Serie hat, erscheint ein Fehler am Feld.
Vordruck zum Ausdrucken
Wer lieber auf Papier schreibt, lädt den leeren Vordruck für den Dreier- oder Vierertisch. Er hat eine Zeile je Spiel und unten den Serienabschluss mit den Rechenschritten der Wertung. Die ausgefüllte Liste als PDF zeigt jede Buchung mit laufender Summe. Namen mit Ł, Ş, Đ, griechischen oder kyrillischen Buchstaben stehen dort richtig, weil die Schrift Liberation Sans eingebettet wird. Emoji kann die Schrift nicht darstellen, sie werden weggelassen und Sie bekommen einen Hinweis.
Typische Fehler und Grenzen
Ein falsch eingetragenes Spiel löschen Sie nicht, Sie korrigieren oder stornieren es. „Korrigieren“ streicht die Zeile durch und setzt das richtige Spiel direkt dahinter, mit demselben Geber. „Stornieren“ streicht nur durch. Jedes Spiel behält den Geber, mit dem es eingetragen wurde, eine Korrektur verschiebt also keine späteren Spiele. So bleibt nachvollziehbar, was korrigiert wurde, wie es die Skatwettspielordnung in 6.2.7 für Änderungen mit Zustimmung aller Mitspieler vorsieht. Umbenennen ändert nur die Anzeige, nie die Zahlen.
Das Werkzeug rechnet die Wertung, es ersetzt keine Spielleitung. Strafen, Regelverstöße und Ramsch kennt es nicht; Ramsch kommt in der Skatordnung nicht vor. Die Liste liegt nur in Ihrem Browser. Der Link zum Teilen enthält die Namen hinter dem #-Zeichen, dieser Teil wird nicht an unseren Server geschickt. Für Turniere planen Sie die Paarungen mit dem Turnierplan, für den Doppelkopfabend gibt es die Doppelkopf-Liste, und die Sieger bekommen ihre Urkunde direkt aus der Rangliste. Preise für den Preisskat lassen sich mit den Tombola-Losen verlosen.