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Turnier & Spielabend

Doppelkopf: Punkte zählen und richtig aufschreiben

Beim Doppelkopf zählen Sie zuerst die Augen: Im Spiel sind 240, ohne Ansagen gewinnt Re mit 121 Augen, Kontra schon mit 120. Dann bekommt die Siegerpartei Spielpunkte, 1 für den Gewinn, je 1 für unter 90, 60, 30 und schwarz, je 2 für „Re“ oder „Kontra“, je 1 für jede Absage, dazu Sonderpunkte; die Verlierer schreiben dieselbe Zahl mit Minus.

Zum Werkzeug: Doppelkopf-ListeDoppelkopf aufschreiben nach DDV-Turnierregeln: Spielwert, Ansagen, Soli und Stand, mit PDF-Vordruck.

Am Küchentisch gibt es beim Doppelkopf fast so viele Zählweisen wie Runden. Dieser Ratgeber folgt den Turnier-Spielregeln (TSR) des Deutschen Doppelkopf-Verbands in der Fassung vom 21. Februar 2026. Wer sie kennt, kann jede Hausregel sauber dazurechnen.

Augen zählen: 240 im Spiel

Gespielt wird mit 48 Karten, jede Karte gibt es zweimal. Die Zählwerte (TSR 2.2.2):

KarteAugenje Farbe (2 Stück)
Ass1122
Zehn1020
König48
Dame36
Bube24
Neun00

Je Farbe sind das 60 Augen, bei vier Farben 240. Nach dem Spiel zählt meist nur eine Partei ihre Stiche, die andere hat den Rest zu 240. Holt Re 131 Augen, hat Kontra 109.

Wer hat gewonnen? 121 oder 120 Augen

Ohne Ansagen gewinnt die Re-Partei, also die Spieler mit den Kreuz-Damen, mit dem 121. Auge. Kontra reichen 120 (TSR 7.1). Das gilt auch, wenn beide Parteien angesagt haben. Hat nur Kontra angesagt, dreht sich die Grenze: Dann gewinnt Re schon mit 120.

Absagen verschieben die Grenzen. Wer „keine 90“ absagt, behauptet, dass die Gegner unter 90 Augen bleiben. Die absagende Partei braucht dann 151 Augen, bei „keine 60“ 181, bei „keine 30“ 211 und bei „schwarz“ alle Stiche. Die Gegner gewinnen dafür schon mit 90, 60 oder 30 Augen oder mit ihrem ersten Stich, sofern sie nicht selbst abgesagt haben.

Doppelkopf-Punkte: die Plus-Minus-Wertung

Aus Gewinn, Ansagen und Absagen entstehen die Spielpunkte. Die Siegerpartei schreibt sie mit Plus, die Verlierer mit Minus (TSR 7.2.2).

GrundPunkte
gewonnen1
Verlierer unter 90 / unter 60 / unter 30 / schwarzje 1
„Re“ angesagt2
„Kontra“ angesagt2
jede Absage (keine 90, keine 60, keine 30, schwarz)je 1
120 Augen gegen „keine 90“ erreicht (ebenso 90 gegen „keine 60“ usw.)je 1

Ansagen bringen ihre Punkte der Siegerpartei, egal wer angesagt hat. Sagt Re „Re“ an und verliert, bekommt Kontra die 2 Punkte dafür. Eine Ausnahme: Verfehlen beide Parteien ihr abgesagtes Ziel, gewinnt niemand. Dann zählen nur die Punkte für Unterschreitungen und erreichte Augen gegen eine Absage sowie die Sonderpunkte, die Ansagen nicht (TSR 7.1.3). Deshalb ist eine leichtfertige Ansage teuer.

Ansagen und Absagen: was „keine 90“ kostet

Für Ansagen und Absagen gibt es feste Zeitpunkte. „Re“ oder „Kontra“ muss spätestens fallen, solange der Spieler noch 11 Karten auf der Hand hat (TSR 6.2.2). „Keine 90“ geht bis 10 Karten, „keine 60“ bis 9, „keine 30“ bis 8, „schwarz“ bis 7 (6.3.4). Eine Absage setzt voraus, dass die eigene Partei vorher angesagt hat (6.3.2). Wer gleich „keine 90“ sagt, solange „Re“ noch zulässig wäre, hat beide Stufen gesagt. Sie werden beide in die Abrechnung einbezogen, die Punkte gehen wie immer an die Siegerpartei (6.4.3).

Ein Fall, den viele suchen: Re sagt „Re“ und „keine 90“ an und holt 140 Augen. Mehr als die Hälfte, trotzdem verloren, denn Kontra hat 100 Augen und damit die 90 erreicht. Kontra bekommt 1 für den Gewinn, 2 für das „Re“ und 1 für die Absage. Da Kontra unter 120 blieb, gibt es keinen weiteren Punkt. Dazu kommt der Sonderpunkt für den Sieg gegen die Kreuz-Damen. Zusammen 5 Punkte für jeden Kontra-Spieler, minus 5 für jeden Re-Spieler.

Sonderpunkte: Doppelkopf, Fuchs, Karlchen

Sonderpunkte gibt es nur im Normalspiel (TSR 7.2.3), je 1 für:

  • den Sieg der Kontra-Partei gegen die Kreuz-Damen („gegen die Alten“),
  • jeden Stich mit 40 oder mehr Augen, den „Doppelkopf“,
  • jeden gefangenen Fuchs (Karo-Ass) der Gegenpartei,
  • den letzten Stich mit dem Kreuz-Buben, das „Karlchen“.

Die Sonderpunkte beider Parteien werden zuerst miteinander verrechnet, dann mit den Spielpunkten. Gewinnt Re mit 1 Punkt und Kontra fängt einen Fuchs, steht es 1 zu 1, und alle schreiben 0.

Doppelkopf Punkte zählen beim Solo

Beim Solo zählen alle Spielpunkte nach 7.2.2, also auch die Punkte für erreichte Augen gegen eine Absage, aber keine Sonderpunkte (TSR 7.2.4). Der Solist bekommt den dreifachen Wert, jeder Gegner den einfachen mit umgekehrtem Vorzeichen. Ein gewonnenes Damensolo ohne Ansagen ergibt +3 für den Solisten und −1 für jeden anderen. Sagt der Solist „Re“ an und gewinnt, sind es 1 + 2 = 3 Punkte, verdreifacht +9, die Gegner je −3.

Beispiel: fünf Spiele mit Abrechnung

Anna, Ben, Carla und Dieter spielen am Vierertisch. Die Liste zeigt je Spiel die Punkte und rechts den Grund:

Nr.AnnaBenCarlaDieterWas geschah
1+1+1−1−1Re (Anna, Ben) 131 Augen, keine Ansagen: gewonnen 1
2−4+4−4+4Re (Anna, Carla) sagt „Re“, holt 118: Kontra gewinnt 1 + Re 2 + gegen die Alten 1
3−6+6+6−6Re (Ben, Carla) „Re“ und „keine 90“, 165 Augen: 1 + unter 90 1 + Re 2 + Absage 1 + Fuchs 1
4−5+5+5−5Re (Anna, Dieter) „Re“ und „keine 90“, nur 140: Kontra gewinnt 1 + 2 + 1 + gegen die Alten 1
5+9−3−3−3Anna Damensolo mit „Re“, 125 Augen: (1 + 2) × 3
Stand−5+13+3−11

In Spiel 3 hat Kontra 75 Augen, also unter 90. Re hat sein Ziel von 151 erreicht und bekommt deshalb auch den Punkt für „unter 90 gespielt“. Wer mit Geld spielt, etwa 5 Cent je Punkt, rechnet den Stand direkt um: Anna zahlt 0,25 Euro, Dieter 0,55 Euro, Ben bekommt 0,65 Euro und Carla 0,15 Euro.

Doppelkopf aufschreiben: so sieht die Liste aus

Eine Liste hat je Spieler eine Spalte und je Spiel eine Zeile. Nach den TSR (7.3.3) sollen die Spieler, die in einem Spiel Plus bekommen haben, erkennbar sein, etwa durch ihre Positionsnummer oder eine Markierung. Viele Listen führen die Spielpunkte der Zeile und daneben den laufenden Stand je Spieler. Ein Pflichtsolo wird in einer eigenen Spalte vermerkt (4.2.4), damit am Ende klar ist, wer seins schon gespielt hat. Eine Turnierrunde hat am Vierertisch 24 Spiele, am Fünfertisch 30 (8.5.1, 10.1.5). Am Küchentisch legen Sie die Länge selbst fest, etwa bis Mitternacht oder bis jeder zehnmal gegeben hat.

Kontrolle: Quersumme null und gerade oder ungerade

Die TSR empfehlen in 7.3.3 drei Prüfungen. Die dritte ist die Markierung der Plus-Spieler, die beiden anderen sind Rechenproben. Erstens: Nach jedem Spiel ist die Summe aller vier Einträge null. Im Beispiel gilt das für jede Zeile und für den Stand: −5 + 13 + 3 − 11 = 0. Zweitens: Die Ergebnisse der vier Spieler sind nach jedem Spiel entweder alle gerade oder alle ungerade. Im Beispiel sind nach Spiel 5 alle vier Stände ungerade. Wer einmal −4 und einmal +5 in derselben Zeile stehen hat, hat sich verrechnet. Die einzige Ausnahme sind Strafpunkte in einem Solo, etwa +3, 0, 0, −3.

Am Fünfertisch setzt der Geber aus und bekommt für das Spiel weder Plus- noch Minuspunkte (TSR 10.1.2). Die Gerade-Ungerade-Probe gilt dort nicht (10.1.3), die Quersumme null schon.

Typische Fehler

  • Ansagepunkte nur dem Ansager gegeben: Die 2 Punkte für „Re“ bekommt die Siegerpartei, auch wenn es Kontra ist.
  • Sonderpunkte im Solo: Im Solo gibt es keine. Ein gefangener Fuchs zählt dort nicht.
  • Solo nicht verdreifacht: Dann geht die Quersumme nicht auf. +3 beim Solisten verlangt −1 bei jedem der drei Gegner.
  • „Schwarz“ an den Augen festgemacht: Schwarz heißt kein Stich, nicht null Augen. Ein Stich aus vier Neunen hat 0 Augen und zählt trotzdem.
  • 120 zu 120 falsch gewertet: Ohne Ansagen gewinnt Kontra.

Grenzen: Hausregeln und Bockrunden

Bockrunden, Spiel ohne Neunen und Schweinchen stehen nicht in den Turnierregeln. Bei der Herz-Zehn weichen viele Runden ab: Nach TSR 5.3.3 sticht die zuerst gelegte Herz-Zehn die zweite, als Hausregel sticht oft die zweite die erste. Legen Sie vor dem ersten Spiel fest, was gilt, und schreiben Sie es oben auf die Liste. Wer am Handy aufschreibt, kann die Doppelkopf-Liste nutzen: Sie rechnet nach den TSR, zeigt den laufenden Stand und kennt Bockrunden als einschaltbare Hausregel. Für die Skatrunde gilt ein ganz anderes System, erklärt im Ratgeber Skat-Punkte aufschreiben.

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Häufige Fragen

Wie viele Augen hat ein Doppelkopfspiel?

240. Jede Karte gibt es zweimal: Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2 und Neun 0 Augen. Das sind 60 Augen je Farbe und 240 im ganzen Blatt (DDV-Turnierspielregeln 2.2.2).

Was passiert, wenn man „keine 90“ absagt und verliert?

Die absagende Partei braucht 151 Augen. Die Gegner gewinnen schon mit 90 Augen, sofern sie nicht selbst abgesagt haben. Sie bekommen 1 Punkt für den Gewinn, 2 für das „Re“ oder „Kontra“, 1 für die Absage und 1 weiteren, wenn sie sogar 120 Augen erreicht haben. Bleibt die absagende Partei unter 90, 60 oder 30 Augen, gibt es dafür je 1 Punkt mehr. Gewinnt Kontra im Normalspiel, kommt der Sonderpunkt „gegen die Alten“ dazu. Re mit „keine 90“ und 140 Augen verliert also mit 5 Punkten (TSR 7.1.2, 7.2.2, 7.2.3).

Wie zählt man beim Solo?

Es zählen alle Spielpunkte nach TSR 7.2.2, also Gewinn, Unterschreitungen, Ansagen, Absagen und erreichte Augen gegen eine Absage, aber keine Sonderpunkte. Der Solist bekommt den dreifachen Wert, jeder der drei Gegenspieler den einfachen Wert mit umgekehrtem Vorzeichen (TSR 7.2.4).

Wer gewinnt bei 120 zu 120?

Ohne Ansagen die Kontra-Partei, denn Re braucht das 121. Auge. Hat nur Kontra angesagt, kehrt sich das um, dann gewinnt Re mit 120 Augen (TSR 7.1.1 und 7.1.2).

Wie erkenne ich einen Fehler in der Liste?

Nach jedem Spiel muss die Summe aller Punkte null sein, und die Ergebnisse aller vier Spieler müssen entweder alle gerade oder alle ungerade sein. Beides empfehlen die DDV-Turnierspielregeln in 7.3.3 als Prüfung. Nur Strafpunkte in einem Solo können die Gerade-Ungerade-Regel verletzen.

Quellen

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